Mi az eSport?
Az ESports az online játékot nézősportmá változtatja. Utánozza a professzionális sportesemények nézésének tapasztalatait, kivéve, hogy a fizikai események helyett a nézők nézik, hogy a videojátékok egymással versenyeznek. Az eSport trend annyira elterjedt az elmúlt években, hogy a játékokat gyakran lehet megtekinteni egy szervezett arénában. A hagyományos sportokhoz hasonlóan ezeket a játékokat verseny ligákra és versenyekre bontják.
LEJÁTSZÁS LEJÁTSZÁSA eSport
Bár az eSport-ipar nem új (az 1990-es évek óta létezik), csak a közelmúltban kezdte el vonzódni. A technológiai fejlődés lehetővé tette a felhasználói élménynek a valós életben való megismétlését. Ráadásul a fejlett internetes szolgáltatások megoldják a kapcsolódási problémákat, és lehetővé teszik a felhasználónak és a nézőnek, hogy megszakítás nélkül belemerüljön a játékba. Ezenkívül a mobil forradalom lehetővé tette a felhasználók számára, hogy bárhová hozzáférhessenek ezekhez a játékokhoz; már nem kell otthon ülniük a számítógépük előtt, hogy online sportot játszhassanak vagy nézzenek. Ezek a technológiai fejlődések lehetővé tették az e-sport számára, hogy az emberek mindennapi életének gyakoribbá váljon. A felhasználók többsége teljes munkaidőben dolgozik, 21 és 35 év közöttiek, és most már könnyebb számukra, hogy az eSportot elfoglaltságos életmódvá alakítsák.
Az ESportok különösen népszerűek Európa nagy részében. A videojátékok a skandináv és a kelet-európai országokban a legnépszerűbb YouTube műfaj, és sok ország kihasználta a népszerűséget azáltal, hogy az eSport-programokat nagyobb sportcsatornákon közvetítette.
Az eSport-ipar főbb szereplői
Jelenleg három fő eSport-szolgáltató működik: a Turtle Entertainment, a Major League Gaming és a Dreamhack. A Major League Gaming a legnagyobb platformon működik, 2016-tól 10 millió felhasználóval; A Turtle Entertainment 6 millió felhasználót üzemeltet. A Dreamhack a világ legnagyobb online fesztiválját szervezi.
Tekintettel e platformok népszerűségére, 2015 óta mind a három terméket nagyobb vállalatok vásárolták meg. Az Activision Blizzard, az egyik vezető játékkiadó, megvásárolta a Major League Gaming játékot, de a saját védett eSports platformját is kifejleszti. A nagy műsorszolgáltatók is beruháztak az eSport-iparba - még az ESPN is bekapcsolódott, és 2016 elején kiadta saját eSports márkáját -, és számos európai ország is elindította az eSport közvetítését a nagyobb csatornákon. Ezen felül a nagy online játékplatformok erőforrásokat szentelnek az eSportok streamingjének. Különösen az Epic Games tett nagy lépéseket a Fortnite-val.
Az eSport közgazdaságtan
Az ESports az utóbbi években jövedelmező iparává vált, több száz millió dolláros profitot hozva. Ez a népszerűség lehetővé tette, hogy hasonlóan működjön, mint a többi profi sport bajnokság: a játékosok fizetik az üzemeltetők részvételükért cserébe; az operátorokat a forgalmazók fizetik a játékok sugárzásának jogáért, a közönség pedig a nézési jogért cserébe. Ugyanúgy, mint a többi sport és az ipar számára, az eSport is jótékony hatású azoknak a hirdetőknek és partnereknek, akik a játékok mellett szerepelnek.