A videojátékok állományai, mint például az Electronic Arts Inc. (EA), az Activision Blizzard Inc. (ATVI) és a Take Two Interactive Software Inc. (TTWO), látványosan növekedtek az elmúlt öt évben, ám az elmúlt egy évben nagy kihívást jelentettek. és lemaradtak a piac többi részéről. Ez az alulteljesítmény azonban megváltozik. A továbbfejlesztett új játékkonzolok megjelenése az elkövetkező években növeli a videojátékok iránti igényt, és elősegíti a gyártók lemaradt készleteinek újjáélesztését - állítja Barron.
Kulcs elvihető
- A videojáték-készletek elmaradtak a piacról az elmúlt évben.Sony és a Microsoft új játékkonzolokat vezet be 2020-ban. A játékállomány átlagosan 26% -ot tett ki a konzol megjelenése előtti évben.Az eSport növekedése növelheti a videojátékok készleteit is.
Mit jelent a befektetők számára
A Sony Corp. (SNE) nemrégiben jelentette be a legújabb konzol, a PlayStation 5 elindítását, amely versenyezni fog az elsődleges riválisával, a Microsoft Corp. (MSFT) következő konzoljával, a Project Scarlett kódnévvel. Mindkét konzol úgy van beállítva, hogy pontosan az időben érkezzen a 2020-as ünnepi időszakra, és elindít egy új videojáték-konzol-ciklust, amely kb. Öt-nyolc évenként megtörténik. Ez azt jelenti, hogy a videojátékok új ciklusa szintén elindul.
A videojáték-konzolok és a videojátékok az, amelyeket a közgazdászok kiegészítő áruknak neveznének. Csakúgy, mint a kávé és a tejszín, amikor az egyik iránti kereslet növekszik, úgy a másik iránti kereslet is növekszik. "Ha játékos vagy, ha 400 dollárról 500 dollárra esik le egy konzolért, akkor nyilvánvalóan vásárolsz egy játékot is" - mondta Alex Giaimo, a Jefferies elemzője. "Megteremti a fogyasztói igényeket."
A videojáték-konzol ciklus hajlamos arra, hogy a készlet-visszatérítést növelje, nemcsak a konzolgyártók, hanem a játékkiadók számára is. A Cowen által a Barron által készített elemzés szerint az Activision, a Take-Two és az Electronic Arts részvényesei a 2000., 2005. és 2013. évi konzol nagyszabású bevezetését megelőző 12 hónapban az Activision, a Take-Two és az Electronic Arts részvényei átlagosan 26% -kal verték le a széles tőzsdét.
Egy másik tényező, amely elősegítheti a videojátékok értékesítését és a részvények megtérülését, az eSport növekvő népszerűsége. A Needham elemzője, Laura Martin, a Newzoo eSport elemző cégének kutatásait idézve elmondja, hogy az eSports közönség várhatóan 2022-re évente 14% -kal növekszik, összesen 645 millióra. Martin híres mind az Electronic Arts, mind az Activision számára, annak ellenére, hogy az Activision nemrégiben visszatért a tiltáshoz. eSport-játékos a hongkongi tüntetések támogatására tett észrevételekért.
Előretekintve
Az online streaming és a felhős játék növekedése óriási fenyegetést jelent a hagyományos szerencsejáték-ipar számára. Mindeddig azonban a streaming univerzumban játszott játékok nem egyeztek meg a nagy franchise játékokkal, és számos technikai akadály akadályozza meg a felhőalapú játékokat abban, hogy a premier játékélményt biztosítsák, legalábbis most.
„Lehet, hogy évek, nem pedig negyedévek vannak, amíg a felhős játéktechnikai termékek életképes alternatívákká válnak a legtöbb játékos számára” - mondta Brian Nowak, Morgan Stanley, a Wall Street Journal-nak.