Mi a Second Life gazdaság?
Élénk piac, ahol virtuális termékeket és szolgáltatásokat vásárolnak és adnak el a Second Life nevű háromdimenziós játékvilágban. A Second Life Economy egy szabad piacgazdaságot szimulál, ahol a játékosok virtuális vagy virtuális vagy valódi pénzzel vásárolhatnak és adhatnak el termékeket.
A második életgazdaság megértése
A digitális technológia jelentősen javítja a vállalkozások ügyfeleikkel való kapcsolattartását. A technológia egyik gyorsan fejlődő formája a virtuális valóság, amely a technológia felhasználásának egyik módja az emberek kölcsönhatásba lépésének a környezetével. Ezt a technológiát a vállalatok használják forgatókönyv-alapú tanuláshoz, munkahelyi képzéshez és tapasztalati tanuláshoz. A virtuális valóság programokba befektető vállalatok remélik, hogy jobban megértsék fogyasztóikat, miközben megtakarítják a műveletek költségeit. A Second Life egy virtuális valóság játék, amely sok vállalkozást és vállalkozót vonzott a gazdaságába.
A Second Life egy virtuális világ, amelyet a Linden Labs hozott létre és 2003-ban indított. A játék a valós világot szimulálja, amelyben a felhasználók (úgynevezett lakosok) szabadon mozoghatnak a világon, találkozhatnak és szocializálódhatnak más lakosokkal, részt vehetnek közösségi tevékenységekben, építhetnek lakóhelyeket és kereskedelmi ingatlanok, saját földterületek, és virtuális árukkal és szolgáltatásokkal való tranzakciók lefolytatása valós vagy virtuális valuta felhasználásával. A gazdaságban kereskedett virtuális áruk a műtárgyaktól és ruháktól a házakig és autókig terjednek. Egyes magánszemélyek és vállalkozások virágzik a gazdaságban, mások küzdenek és csődbe kerülhetnek, akárcsak a reálgazdaság. A becslések szerint a Second Life havonta körülbelül 1 millió aktív felhasználóval rendelkezik. 2015-ben a Second Life gazdaság GDP-jét körülbelül 500 millió dollárra becsülik, bruttó rezidens jövedelmének átlaga pedig 60 millió dollár volt.
A Second Life piacon lévő árukat egy központi virtuális valutával vásárolják és adják el, Linden Dollars (L $.) Néven. Linden dollár megszerzése érdekében a lakosok valós pénzüket, például euróikat Linden Money-ként konvertálják a játék hivatalos pénzváltó oldalán, LindeX néven. A hagyományos csereplatformhoz hasonlóan a piaci és a limit vételi és eladási megbízásokat a lakosok végzik. A linden-dollárok önmagukban értéktelenek, és értéküket valószínűleg a valutával való manipuláció vagy a monetáris politika egyéb kiigazításainak vetheti alá a Linden Labs fejlesztői, akik a valutát kibocsátják. Ugyanakkor a Linden $ és USD közötti lebegő árfolyam meglehetősen stagnált maradt a Second Life során, és általában az elmúlt néhány évben 250 USD / 1LD $ körül mozog.
Mivel a Linden dollárnak meghatározható értéke van a valós piacon, a Pénzügyi Bűncselekmények Végrehajtási Hálózata (FinCen), az Egyesült Államok Pénzügyminisztériumának irodája, 2013-ban elismerte a Linden Money-t konvertálható központi virtuális valutaként. Ez azt jelenti, hogy vannak adók a Linden dollárt érintő tranzakciók következményei. A virtuális valutát nem valós pénznek, hanem adó szempontjából tulajdonnak tekintik. Ezért a Linden Dollar tranzakciókra ingatlanadó törvények vonatkoznak. Az adófizetõknek bruttó jövedelmük kiszámításakor fel kell venniük a kapott Linden-pénz valós piaci értékét. Ha az adózó szigorúan a befektetési nyereséghez használja a virtuális valutát, akkor a beruházásokból származó tőkenyereségeket vagy veszteségeket megfelelő módon adóztatják.
A gazdaságban a virtuális javakat törvényes fizetőeszközökkel, például amerikai dollárral is meg lehet vásárolni. A lakónak, aki otthont vagy üzletet akar építeni, földterületet kell vásárolnia a Linden Labs-tól. Például egy 65 356 m 2 földterület a gazdaságban 1 675 dollárba kerül. A Linden Labs havi díjat számíthat fel a több földterülettel rendelkező lakos részére a virtuális föld használatáért. Ez a díj a játék szerveren hely bérleti díj fizetésére szolgál, és növekszik, mivel a lakos további földterületet vásárol.
A Second Life Economy központosított piac. Ez azt jelenti, hogy a Linden Labs, a gazdaság adminisztrátora fenntartja a hatalmát, hogy több valutát bocsásson ki, vegye ki a pénzét a forgalomból, tartsa a rezidensek által vezetett tranzakciókat és változtassa meg a játék dinamikáját. 2007-ben, az FBI által a Second Life Economy szerencsejáték-gyakorlatokkal kapcsolatos vizsgálat után, a Linden Labs megváltoztatta játékdinamikáját azáltal, hogy betiltotta a szerencsejáték minden formáját a piacon. Ez a lépés vezetett a kaszinótulajdonosoknak a kaszinók használatára és üzemeltetésére vonatkozó virtuális földhasználati megállapodásaik felmondására, amelyek jelentős összeget jelentettek a gazdaság GDP-jében, és havi díjakban hatalmas bevételt jelentettek a Linden Labs-nak. Még a Second Life Economy bankjait is érintette, mivel néhányuknak sok ATM-je volt a nagy kaszinókban. Ez ahhoz vezetett, hogy a banktartalékok kimerültek, és ennek eredményeként fizetésképtelenség következett be, amely a kifizetési kérelmek és a virtuális bankfutások összegével jár.
Az Second Life élet egyes felhasználói hatalmas vagyonokat halmoztak fel azáltal, hogy a Second Life gazdaságban működnek. A legelterjedtebb példa Anshe Chung, a valós életben élő második élet avatárja, aki az Anshe Chung avatáron keresztül virágzó virtuális ingatlan-üzletet hozott létre a Second Life keretében. Virtuális bútorok, divattervezés és ingatlantervek értékesítésével kezdve Chung újrabe fektette nyereségét a virtuális ingatlan felvásárlásába, és végül ingatlanmágnává vált. A példa szemlélteti azokat a módszereket, amelyekkel a Second Life gazdaság tükrözi a fiat devizában kereskedő gazdaság tevékenységeit. Manapság az Anshe Chung mögött álló multimilliomos, tucatnyi virtuális tervezőt és programozót foglalkoztat a Second Life tevékenységeinek támogatására.
Ezenkívül ismert, hogy a való világbeli vállalatok kihasználják a Second Life háromdimenziós virtuális piacának előnyeit. Egyes vállalatok a virtuális gazdaságban a jótékonysági célok előmozdítása érdekében működnek, mások toborzási platformként használják, mások mások márkájuk forgalmazására használják. A Kraft bemutatta új termékeit a Second Life virtuális szupermarketjében. Az IBM és az Intel virtuális találkozókat szervezett. Calvin Klein új parfümkibocsátását a platformon népszerűsítették. A vállalatok és az iskolák oktatási eszközként használják a piacot alkalmazottaik és hallgatóik számára a virtuális valóság világában.