A felhőalapú számítástechnikai forradalom növeli a videojáték-készletek vezető kilátásait, mint például az Activision Blizzard Inc. (ATVI), az Electronic Arts Inc. (EA) és a Take-Two Interactive Software Inc. (TTWO), a Barron szerint. Azáltal, hogy a felhőben játékot fogad el, ahelyett, hogy a felhasználó letöltené a szoftvert saját eszközére, a videojáték-társaságoknak lehetősége van kvantumugrást nyújtani a játékok kifinomultságához, gyakran anélkül, hogy a felhasználóknak szükségük lenne a saját hardverük frissítésére. Annak ellenére, hogy sok ilyen állományra nemrégiben került sor, ötéves nyereségük továbbra is sztratoszférikus. A cselekvés felhőbe helyezése lehet a recept egy újabb nagy növekedési fellendüléshez.
Készlet | YTD nyereség | 5 éves nyereség |
Activision Blizzard | 15, 7% | 342% |
Elektronikus művészet | 7, 5% | 308% |
A Take-Two | 22, 3% | 620% |
S&P 500 index (SPX) | 8, 2% | 75% |
Az Electronic Arts a közelmúltban különösen durva javítást szenvedett, részben annak híreivel, hogy a Battlefield V játékának kiadása október végétől november 20-ig elhalasztott - jelentette az InvestorPlace. A napközbeni kereskedelem július 13-án elért 52 hetes legmagasabb pontjáról az állomány 25% -kal esett vissza a szeptember 5-i nyitott áron.
Növekvő haszonkulcsok
A videojáték-cégek már növekvő haszonkulcsokat élveznek a fizikai játéklemezek értékesítésétől és a szerencsejáték-szoftverek internetes letöltésétől való világi tendencia eredményeként. Ennek eredményeként például az Electronic Arts működési haszonkulcsa háromszorosára emelkedett az elmúlt öt évben, 10% -ról 30% -ra - jegyzi meg Barron. De még hosszú utat kell megtenni.
Tim O'Shea, a Jefferies & Co. videojáték-ágazat-elemzője szerint az új konzoljáték-szoftvereknek mindössze 40% -át töltik le Barrononként. Azt tervezi, hogy 2020-ra a letöltések e piac 75% -a lesz, és becslése szerint a letöltések piaci részesedésének 10 százalékpontos növekedése 3 százalékponttal növeli a bruttó árrést. A kifinomultabb játékok elérhetősége a felhőben meggyorsítja a fizikai játéklemezek pusztulását.
A letöltéstől a streamingig
A videojátékok jövőbeli útja nagyban hasonlít a zene- és filmipar üzleti vállalkozásainak tapasztalataihoz, amelyek fizikai CD-k és DVD-k útján történő terjesztéstől a vásárló eszközére történő letöltésig a jelenlegi szabványos, valós idejű, az internetről történő streamingre terjedtek. A zenei üzlet azonban az eladások visszaesését elviselte, mivel túl sok időt vett igénybe, hogy átálljon a letöltésekről a streaming-re - ez a lecke, amelyet a játékgyártóknak figyelniük kell - figyelmeztette Barron, miközben megjegyezte, hogy az Electronic Arts a migráció korai vezető szerepét vette át.
A videojátékok streamingjére való áttérés azt ígéri, hogy szüneteltetik a lejátszást egy eszközön, például egy TV-n, és folytathatják azt egy másik eszközön, például egy okostelefonon. Ugyanakkor azok a vásárlók, akik havi előfizetési díjat fizetnek a videojátékokért, nagyobb bevételt generálnak, mint azok, akik egyedi játékokat vásárolnak - jelzi a Barron.
Hatalmas felhasználói bázis
A világon már 300–400 millió háztartás van, amelyek rendelkeznek akár konzollal, akár videojátékokra szánt csúcsteljes PC-vel - jelentette be Barron, és hozzáteszi, hogy több milliárd további alkalmi játékos van, köztük azok, akik okostelefonokkal játszanak. A játék felhőre történő áttérése megkönnyíti a felhasználók ezen univerzumának további kibővítését, beleértve az új felhasználókat, akiket vonzanak az interaktív játék kibővített lehetőségei más játékosokkal, más helyeken, amelyeket a felhőalapú játék megkönnyít.
Az eSport-boom
A videojáték-piac gyorsan növekvő ágazata az eSport, ahol akár csapatok, akár magánszemélyek versenyeznek egymással a nyereményért. Ezek közül a versenyek közül néhány bejutott a kábel-sport csatornákra, és a fizetős nézőket személyes figyelésre hívta fel. A felhőforradalomnak az eSport további bővítését kell ösztönöznie. Az Activision Blizzard, az Electronic Arts és a Take-Two mind jelentős profitpotenciált látnak az eSports versenyek és bajnokságok szponzorálásával.
Kulcsa botlás
A felhőalapú videojátékok potenciáljának eléréséhez a felhasználóknak gyors, megbízható és alacsony késleltetésű hozzáféréssel kell rendelkezniük az interneten vagy a mobiltelefon-hálózatokon keresztül. A késés az adatátvitel késleltetésének mértéke. Ha a tervezett hálózati frissítések, például az 5G-os mobilszolgáltatás bevezetése a vártnál hosszabb időt vesz igénybe, vagy pedig a megnövekedett forgalom miatt elfojtják, a felhőalapú játékok vonzereje csökken. Sőt, a játék eladóknak valószínűleg a szoftvert több fizikai helyre kell helyezniük, csökkentve a késleltetést a felhasználók közvetlen közelében, és helyi leállás vagy késés esetén biztonsági mentést kell készíteniük. Ez természetesen növeli a költségeket.
A befektetési számlák összehasonlítása × A táblázatban szereplő ajánlatok olyan társulásoktól származnak, amelyektől a Investopedia kártérítést kap. Szolgáltató neve Leíráskapcsolódó cikkek
Vállalati profilok
Hogyan pénzt keres a Fortnite: A kizárólagosság bevételszerzése?
Legfontosabb készletek
Legjobb videojáték-készletek a 2020 első negyedévére
Ágazatok és iparágak elemzése
Streaming háborúk: Netflix vs. Hulu és Apple TV
Vállalati profilok
Az Apple sikerének története
Vállalati profilok
Porter öt erő és elektronikus művészet (EA)
Kereskedelmi készségek és alapvető tudnivalók