Mi az a Gamification?
A játékosítás leírja az emberek nem játékkörnyezetekbe és tevékenységekbe való elkötelezettségének ösztönzését játékstílus-mechanika alkalmazásával. A szerencsejáték kihasználja az emberek természetes tendenciáit a verseny, az eredmények, az együttműködés és a szeretet iránt. A játéktervezésben alkalmazott eszközöket, például a jutalmak jutalmazását az eredményekért, "kiegyenlítés" és kitűzők kitöltése, a való világba beviszik, hogy motiválják az egyéneket céljaik elérésére vagy a teljesítmény fokozására. Számos példa található a játékra, amelyek közül a legismertebb a légitársaságok által kínált gyakori repülőjegy-jutalmazási programok. A szerencsejáték szempontjából elért sikeres mérhető mérőszámok között szerepel az elkötelezettség, a befolyás, a márkahűség, a tevékenységekre fordított idő és a játék vírusos képessége.
Kulcs elvihető
- A szerencsejáték a játék elemek felhasználása nem játéktevékenységekben. A játékosítás javíthatja az ügyfelek és az alkalmazottak elkötelezettségét, fellendítheti az értékesítést és csökkentheti a költségeket. A játékmód megvalósításának módjától függően előfordulhat bizonyos hibákat.
gamification
A játékosság megértése
A játékosítás leírja a játék stílusú ösztönzők beépítését a mindennapi tevékenységekbe vagy a játékon kívüli tevékenységekbe. Bármikor, amikor a játékhoz hasonló funkciók vagy játéktervezési aspektusok bevezetésre kerülnek a játékhoz nem kapcsolódó összefüggésekbe, a játékra sor kerül. Más szavakkal: a valós tevékenységek játékszerűkké válnak annak érdekében, hogy ösztönözzék az embereket céljaik elérésére. A gyakori szóróprogramok, a hűségjutalom pontok és a gyakori vásárlói pontok mind jó példák a játék mindennapi használatára. E példák mindegyikében a vásárlókat arra ösztönzik, hogy "folyamatosan" játsszanak és pontokat gyűjtsenek a folyamatos fogyasztás jutalmazásával.
A játékosság nem minden példája ösztönzi az embereket a kiadásokra. A Nike + egy olyan alkalmazás, amely arra ösztönzi a felhasználókat, hogy gyakorolják azáltal, hogy a személyes fitneszt játékgé változtatják. Különböző nonprofit szervezetek szponzorálnak barátságos versenyeket (-a-ón) a jótékonysági adomány növelése érdekében. A biológiai tudomány fejlődött azáltal, hogy a játékosokat arra ösztönözte, hogy a fehérjéket összehajtsák. Az olyan oktatási platformok, mint a Khan Akadémia, a különböző szintek és jelvények felszabadításával ösztönzik a tanulást a tanulási eredmények sikeres teljesítése alapján.
A játékosság egyik fontos iránya a munkahelyen van. A játék elemeinek bevezetésével a munkáltatók segíthetnek a munkavállalóknak saját teljesítményük nyomon követésében, célok kitűzésében és olyan barátságos versenyben való részvételben, amelyek javíthatják a munkakörnyezetet és javíthatják az üzleti teljesítményt. Arra ösztönözheti az alkalmazottakat, hogy tegyenek meg minden tőle telhetőt, és olyan jutalmakat biztosítsanak számukra, amelyek közvetlenül kapcsolódnak az erőfeszítés szintjéhez.
A játékossági kockázatok
A szerencsejáték hasznos és sikeres, mert kihasználja ugyanazt az emberi pszichológiát, amely miatt az emberek élvezik a játékban nyertes játékot, és nem szeretik, vagy akár félnek elveszíteni. Ennek eredményeként van még hátrányai is.
A megfelelő mechanizmusok és mutatók kiválasztása kihívást jelenthet. Mivel ezekre összpontosítanak a résztvevők, fontos, hogy a játék elemei valóban ösztönözzék a kívánt viselkedést. A rosszul megtervezett vagy megvalósított játékszerelés elvonhatja a figyelmet más prioritásoktól, ösztönözheti az embereket a szó szoros értelmében a rendszer játékra, vagy eredményezheti a játékosokat zéró vagy akár negatív összegű versenyben. Ezen eredmények bármelyike időt és pénzt pazarolhat.
A játékok néha hírhedten addiktívvá válhatnak, amint azt a magával ragadó videojátékok és kényszeres szerencsejátékok esetében is megfigyelték. Ez felveti a lehetséges kockázatokat, ha a játékot kereskedelmi célokra használják. Egy olyan gazdasági egység szempontjából, amely az alkalmazottaknak vagy az ügyfeleknek addiktív kényszer kifejlesztését szolgálja, hogy dolgozzon vagy fogyasszon (és fizetjen érte) egy terméket, ez pozitív tulajdonság. A munkavállalók és a fogyasztók számára azonban könnyen kezelhetőnek és kizsákmányolónak tekinthetők, és esetleges etikai kérdéseket vethetnek fel.