2019. július 27-én a Fortnite egy hatalmas extravagáns rendezvényen ünnepelte második születésnapját, amelyet megfelelő módon nevezett az első világkupának, és millió dollárt osztott el nyereményekkel (egyes számlák több mint 30 millió dollárt). Kyle "Bugha" Giersdorf, egy 16 éves Pottsgrove-i Palettából származó 3 éves dollár nyerte meg a bátorságot, hogy Fortnite első világkupájának bajnoka lett.
Kulcs elvihető
- A Fortnite az egész világon a legnépszerűbb harci royale játék, és hatalmas bevételt generál, annak ellenére, hogy az Epic Games ingyenesen kínálja azt. A Fortnite felhasználja az "exkluzivitás" fogalmát, és egyesíti azt egy élvezetes (szórakoztató) felhasználói élménnyel és egy társadalmi elemgel óriási jutalmak elérése érdekében. A Fortnite jövőbeni tervei között szerepel az esportokba való belépés, egy társadalmi hub beépítése a játékba, és az okostelefonok hangsúlyozása a kínai piac hatalmas, kiaknázatlan lehetőségeinek kiaknázása érdekében.
A Tim Sweeney által létrehozott és az EPIC Games Inc. révén kiadott Fortnite egy ingyenes videojáték, poszt-apokaliptikus, zombi-fertőzött világban. Mindenesetre óriási sikerrel járt. A játék formátuma nem pontosan a bal oldali mezőből fakad, mivel az ipar már érett az ilyen típusú lövöldözős játékokkal, de alulképzőként indította el, néma kilátásokkal. Vannak eltérések a szabadon játszható üzleti modellben, de mindenki ingyenesen játszhat teljesen funkcionális játékot.
A Fortnite-t, társaitól eltérően, ingyen kínálták, amely bebizonyította, hogy katalizátora, amely meghajtotta lenyűgöző, pillanatnyi sikerét. A 2017. júliusi megjelenése óta eltelt első 10 hónapban a Fortnite 125 millió játékos közönséget gyűjtött össze és 1, 2 milliárd dollár bevételt realizált. Amikor a Fortnite App 2018. április 1-jén elindította az iPhone készüléket, állítólag napi 2 millió dollárt keresett az Apple Inc. (AAPL) iOS-i játékosoktól. Míg más játékok a bevezetést követő első évben egymilliárd dollárt nettósítottak, a Fortnite volt az első, aki ingyen kiadta a játékot.
Fontos
Míg más játékok a bevezetést követő első évben egymilliárd dollárt nettósítottak, a Fortnite volt az első, aki ingyen kiadta a játékot.
Ezenkívül csak a 2018-as évre 2, 4 milliárd dollár bevételt hozott, a SuperData Research beszámolója szerint. A TechCrunch szerint az Epic Games, amelynek becslése szerint 2018 októberében 15 milliárd dollár volt, 3 milliárd dolláros nyereséget eredményezett 2018-ban. 2019 márciusától kezdve arról számoltak be, hogy 2019 márciusában 250 millió ember játszik ezt a játékot.
Eltekintve attól, hogy ingyenes, a Fortnite csalódása az egyszerűségben rejlik, mivel egy térkép és egy játékmód van, kiegészítésekkel, amelyek sokkal élvezetesebbé teszik a felhasználói élményt. Függetlenül attól, hogy a többjátékos lövöldözős játék itt marad-e, vagy csupán egy olyan pillanat, amely pillanatra elbűvölte a játékvilágot, egy dolog teljesen világos - a Fortnite kiadását követően a szerencsejáték-ágazat egészének ki kell találnia a válaszadási lehetőséget. a szabadon játszható modellt, vagy fennáll annak a veszélye, hogy alaposan uralkodik Sweeney alkotása.
Az üzleti modell
Mi az a Fortnite?
A Fortnite egy többplatformos videojáték, ami azt jelenti, hogy számítógépeken, mobil eszközökön vagy konzolokon játszható le, beleértve a Sony (SNE) PS4, a Microsoft (MSFT) Xbox One és a Nintendo (OTC: NTDOY) kapcsolóját. A Battle Royale játékmódban 100 játékos esik egy vihar által sújtott szigetre, és túlél, harcol vagy éppen egy utat állít össze egy összezsugorodó térképen, hogy utoljára álljon. A játékot tinédzserek, hírességek és atléták egyaránt játsszák, figyelték és beszédettek, és ez az a marketing izom, amely lehetővé teszi a Fortnite számára, hogy pénzt kereshessen annak ellenére, hogy szabadon játszhat.
Miközben sok népszerű lövöldözős játék, beleértve az Activision Blizzard (ATVI) Call of Duty franchise-ját, megpróbálja grafikus erőszakkal utánozni a valóságot, a Fortnite különbséget tesz a képregény bajt és a testreszabható szeszélyes hajlandóság mellett. Noha a játékosok az áhított „Victory Royale ”ért versenyeznek, nekik is lehetőségük nyílik arra, hogy összekapcsolódjanak egymással. Az egyik elemző szerint a Fortnite „egy társadalmi tapasztalat, amely ösztönzi a barátokat együtt játszani”.
A Fortnite rajongói azonban nemcsak együtt játszanak, hanem együtt néznek is. Március 14-én egy Fortnite játék 630 000 nézőt vonzott a Twitch TV-hez, az Amazon YouTube-szerű szolgáltatásához, amely versenyképes videojáték-patakok nézésére szolgál, és megrontotta a korábbi 388 000 rekordot. Azóta a Fortnite közel 30 millió nézőt gyűjtött be, majdnem megduplázta a streaming szolgáltatás második helyezettjét, a League of Legends-t , amely a kínai internetes Tencent Holdings tulajdonában van. (A Tencent Holdings szintén megvásárolta az Epic Games, az Fortnite anyavállalatának 40% -át 2013-ban.)
2, 4 milliárd dollár
A Fortnite rekordösszegét 2018-ban gyűjtötte össze több mint 200 millió játékos közönségéből.
Hogyan pénzt keres a Fortnite?
A SuperData Research, a Nielsen részlege és a szerencsejáték-piaci intelligencia egyik vezető szolgáltatója által készített tanulmány szerint 2018 végére a Fortnite a konzolokon a legnagyobb bruttó videojáték lett. Noha a legtöbb konzol-kiadás pénzt keres a magának a játéknak a nyomtatott példányában vagy digitális változatában történő értékesítésével, a Fortnite bevételei teljes egészében a mikrotranzakciókból származnak.
A bevételszerzés akkor fordul elő, amikor a játékos azokat a kiegészítéseket akarja, amelyeket "jelmezeknek" és "bőrnek" neveznek. Kombinálja ezt egy egyedülálló funkcióval, az úgynevezett „Battle Pass” néven, amely 10 dollárba kerül negyedéves előfizetésért, és „V-dollárért”, és rendelkezel azokkal az összetevőkkel, amelyek a Fortnite-t napi több millió dolláros jelenséggé hajtják. Ne feledje, hogy továbbra is ingyenesen játszhatja a Fortnite játékot, de a játékosok döntő többsége mindig úgy érzi, hogy fizetnie kell azokért a kiegészítő termékekért, amelyek hatalmas bevételt generálnak az Epic Games számára.
Szóval mi a titka a sikerüknek? Hogyan sikerült pénzt keresni azáltal, hogy eladták terméküket? A válasz - utólagos felismerés révén - az alkotóknak sikerült kiaknázniuk az "exkluzivitás" fogalmát, és egyesítették azt egy élvezetes (szórakoztató) felhasználói élménnyel és társadalmi elemmel, hogy hatalmas jutalmakat érjék el.
A Battle Pass minden célból és célból megteremti a Fortnite bevételeinek nagy részét. A negyedéves 10 dolláros díj a vásárló játékos számára „exkluzív” hozzáférést biztosít a játék rendszerfrissítéseihez, például a térkép és a karakterjellemzők változásaihoz, amelyekkel a szabad játékos nem rendelkezik. Ezenkívül lehetővé teszi a játékosnak, hogy olcsóbban vásárolja meg az optikailag kellemes kiegészítéseket, mint ha külön kellene vásárolni őket. Ez nem új. Valójában ez nagyon hasonlít egy élelmiszerbolt-kártya vásárlásához, amely lehetővé teszi egy termék vásárlását olyan tagáron, amely alacsonyabb, mint a nem tagsági ár. A tagság fogalma ismét úgy érzi, hogy „különlegesek”.
A Fortnite-ban a játékosoknak lehetősége van pénzt költeni a játékon belüli pénznemre, az úgynevezett „V-Bucks”, amely felhasználható játékon belüli vásárlásokhoz. Bár a „bónusz ajánlatok” arra ösztönzik a játékosokat, hogy nagyobb mennyiségeket vásároljanak a játékban, az árfolyam nagyjából egy USD és 100 V-Bucks közötti.
Fotó: az Epic Game Twitter @EpicGames jóvoltából.
A Fortnite üzleti modelljének kulcsa az, hogy a játékosok nem használhatják a V-Bucks-ot olyan vásárláshoz, amely valóban befolyásolja a játék teljesítményét, ami a múltban katasztrófának bizonyult. Ehelyett a valutát kozmetikai bőrök, táncok és előre kiadott játékmódok vásárlására használják, amelyek 200 és 2000 V-Bucks (2 - 20 dollár) között mozognak.
A Fortnite üzletben sok tartozék korlátozott ideig kapható, ami arra készteti a játékosokat, hogy vásárolják az áhított tárgyakat, mielőtt azok eltűnnek a virtuális áruházból. "A bevételi oldalon olyan valamit csinált, ami igazán egyedi, és amely felveti a kizárólagosság felfogását" - mondta Michael Pachter, a Wedbush Securities elemzője. "Ha látsz egy másik játékost leopárd bőrben, és elmennél a boltba, és látják, hogy már nem érhető el, akkor azt gondolod:" Lődd le, legközelebb tovább kell lépnem."
Fotó: képernyőképet készített 2018. szeptember 27-én.
A Fortnite társadalmi aspektusa itt keresztezi pénzügyeit. A LendEDU 1000 Fortnite játékos által végzett tanulmányában közel 69% -uk vásárolt játékszeren belül, átlagosan 84, 67 dollárt. Az elemzés szerint az összes kereskedelem az iparágonként a legmagasabb jövedelmet jeleníti meg az egy felhasználónként, és a működési különbözetet 50% -ot északra terheli.
A Fortnite ingyenes lejátszása egy ideig szórakoztató lenne, de gyanítható, hogy a felhasználó bármilyen teljesítőképességének érzése valószínűleg gyorsan csökken. De a „jelmezek”, a „bőr”, a „Battle Passes” és a „V-Bucks” megvásárlásával a játékosok javítják felhasználói élményüket, amely úgy tűnik, növeli érzékük teljesítményüket és arra készteti őket, hogy folytassák a játékot. Miután megvásárolják a Battle Pass-ot, és ki vannak téve az általa kínált „jutalmaknak”, vonakodnak visszatérni az ingyenes verzió lejátszásához. Az „exkluzivitás” pszichológiai vonzása mellett úgy tűnik, hogy az avatár további tartalmának felszabadítása az, ami élvezi a felhasználót, és hajlandóak továbbra is fizetni érte.
Fotó: képernyőképet készített 2018. szeptember 27-én.
Jövőbeli tervek
Hogyan befolyásolta a szabad játék, a játékipart?
A SuperData szerint májusban a Fortnite 318 millió dollár bevételt generált az észak-karolinai székhelyű epikus játékokért, a SuperData szerint, legyőzve az Electronic Arts FIFA 18 és a Blizzard Activision Call of Duty: második világháborúját, amely a letöltésekért és egyéb játékon belüli vásárlásokért számít fel. A BTIG elemzője, Brandon Ross szerint azonban a Fortnite előnyei lehetnek a verseny előnyeinek, mert új szereplőket vonzott be olyan műfajba, amely korábban küzdött a közönség túllépése érdekében.
„A lövöldözős műfajban szükség van az innováció területére” - mondta Ross, és hozzátette, hogy a Fortnite karikatúra stílusa megmutatta, hogy van igény a nem játékosok és az alkalmi játékosok iránt. "Voltak olyan emberek, akik akartak részt venni abban, ami a szerencsejátékokban zajlik - mondta." - Csak szükségesek voltak a belépés akadályainak eltávolítása. " Ennek ellenére a Fortnite olyan gyorsan vált nemzeti és globális jelenséggé, hogy az olyan ipari vezetők, mint a Take-Two Interactive Inc. (TTWO) és az Electronic Arts Inc. (EA), nem tudtak sokat kínálni a verseny útjában.
A közelmúltban a Blizzard Activision bejelentette egy Fortnite stílusú Battle Royale játékmód kifejlesztését a legújabb kiadása, a Call of Duty: Black Ops 4 megjelenése érdekében . Miközben a videojáték-óriás a Fortnite nyomában lép fel, addig ragaszkodik egy ismerős üzleti modellhez, mivel a Call of Duty 59, 99 dollárba kerül, és játékon belüli vásárlást kínál. Ez arra késztette sok játék-elemzőt, hogy frissítse az Activision Blizzard játékmódját, miután áttekintette a játék módra adott pozitív válaszokat.
Ez azt sugallja, hogy az elemzők közösségében sokan a Fortnite sikerét inkább az innovatív játékmódnak, nem pedig az üzleti modellnek tulajdonítják. Tehát mindaddig, amíg a Fortnite továbbra is innovatív, addig továbbra is dominálnia kell. De mi történik, ha ez a kreativitás-szikra elhasználódik? Mi lenne, ha az új bőr, új tánc és új funkció megjelenése nem vezet a várt mikrotranzakciók összegéhez, amelyek képezik a Fortnite jövedelmezőségének alapját?
Az Epic Games úgy tűnik, óvatos csak egy ilyen eredmény miatt, és erőfeszítéseket tett a Fortnite tapasztalatainak diverzifikálására annak érdekében, hogy verseny előtt maradjon. Ezt láthatjuk a játék frissítéseivel, amelyek érdekessé teszik a játékot, elkerülve az esportokat, megfontolva egy társadalmi központ beépítését a játékba, és hangsúlyozva az okostelefonokat, hogy felszabadítsák a kínai piac eddig rejlő, hatalmas, kiaknázatlan lehetőségeit..
Fő kihívások
Maradtak bizonyítékok arra, hogy a Fortnite mánia tetőzött, amely önmagában nem jelenthet óriási sokkot. Sokkoló lenne, sőt esetleg kellemetlen is, ha sikerült megőriznie népszerűségét, amely fanatikus méreteket öltött egy ingyenes „csata royale” verzió 2018. évi kiadását követően. A legjobban kereső játékok adatai június hónapban A Superdata által kiadott 2019-es év jelentősen csökken a Fortnite nyereségében, mind a múltbeli teljesítménye, mind a versenytársak szempontjából.
Bármely termék legfontosabb kihívása az, hogy megőrizze meglévő ügyfélkörét, miközben új ügyfeleket vonz. A szerencsejáték-iparban ez különösen igaz, figyelembe véve a játékosok furcsa jellegét, többnyire fiatalabb, korlátozott figyelmet igénylő szereplőkkel, akik mindig a "következő nagy dologra" figyelnek.
Egy baljóslatúbb jel látható a Superdata 2019. júniusi adatában. A Fortnite 203 millió dollárt keresett 2019 májusában, és megőrizte első helyét a "konzol" kategóriában. A következő jelentési ciklusban azonban a FIFA 19 -ről is elmondta, hogy bizonyítja az átlaghoz való visszatérést, bár a felső végén. A Superdata szolgáltatja a kontextust, hivatkozva arra, hogy "a konzol továbbra is szembeszáll a játékon belüli kiadásokkal, részben a Fortnite csökkenése miatt".
Ez a bevételcsökkenés csak egyszer fordulhat elő, vagy valami aggasztóbb lehet az Epic Games számára. A legnyilvánvalóbb következtetés az, hogy csökken a játékosok száma és / vagy a kiadások csökkennek. A konszenzus úgy tűnik, hogy a Fortnite teljes sikeréhez hiányzik, különös tekintettel a fő versenytársakra. Mindeddig az esportok elmulasztása nem vált valós értéken, és az Epic Games nem jelezte, hogy hagyományosabb üzleti modellt fog alkalmazni.
Miközben elcsúszott, a Fortnite-et még mindig az Epic Games készpénz tehénének tekintik, de az, hogy továbbra is következetes pénzkereskedő marad-e, továbbra is attól függ, hogy képes-e sikeresen alkalmazkodni a gyorsan változó piachoz.