Ki állíthatja, hogy a diverzifikált befektetési portfólió nem tartalmazhat valami szórakozást? A szerencsejáték-ipar figyelemre méltó ütemben növekszik, és a befektetőknek egyre több belépési pontja van ezen a téren. Az ETF Trends közelmúltbeli jelentése szerint "míg a TV-bevételek tavaly 8% -kal csökkentek, a szerencsejáték-ágazat eladásai éves szinten 10, 7% -kal növekednek." Kínában a játékértékesítés évente 14% -kal növekszik. Az iparág többi, viszonylag új piaca mellett Kína segít a tőzsdén forgalmazott alapok (ETF) új csoportjának ösztönzésében, amelyek a játékra összpontosítanak, és a befektetők számára óriási lehetőségek rejlenek.
Az ETF felismeri a játékot
Számos ETF indított az utóbbi években a szerencsejáték-iparra összpontosítva. Ezek közül az első, az ETFMG videojátéktechnika ETF (GAMR), 2016 márciusában indult. A GAMR követi az EEFund videojátéktechnikai indexet, és hozzávetőlegesen 60 értékpapírral rendelkezik. E részesedések túlnyomó többsége (több mint 70%) technológiai hardver, otthoni szórakoztató szoftver és internetes szoftver szolgáltató társaságokban van. A nevek között a GAMR tulajdonában lévő videojáték-szoftverek, például a Capcom Co. Ltd. (CCOEY), valamint a hardvergyártók, például az Advanced Micro Devices, Inc. (AMD) vagy az Intel Corporation (INTC) gyártók.
Az ipar fejlődése
A szerencsejáték-iparban számos fejlesztés zajlik, amelyek miatt a videojáték-ETF-ek a közeljövőben fontos befektetési pont lehet a befektetők számára. A versenyképes videojátékok, amelyeket időnként e-sportnak is neveznek, felkészülhetnek az ipar felrobbantására. Peter Gillespie, a Lazard Asset Management ügyvezető igazgatója és a feltörekvő piacok portfóliókezelője szerint "mivel a fogyasztói tendenciák különösen Ázsiában növekednek, láthatjuk a szerencsejáték-ipar folyamatos növekedését. Úgy gondoljuk, hogy a helyi vállalatok jobban megértik a helyi piacokat, és képesek lennének kihasználva a helyi preferenciákat, és önmagukban nagy játékfejlesztőkké válhatnak."
A videojátékok mögött meghúzódó technológia is tovább fejlődik. A virtuális valóság hardvere csak a közelmúltban került a játékba a videojátékok világában, és valószínű, hogy ez az innováció új lehetőségeket nyit meg a videojáték-fejlesztők számára, ami az érdeklődés és a profit növekedését eredményezheti az elkövetkező években is.
Ezenkívül a többjátékos játékok, mint például a "Fortnite", az elmúlt hónapokban viharral vitték az iparágat. A "Fortnite" egy ingyenes játék, online társadalmi interakcióval. Jelenleg óriási népszerűségnek örvend a főleg serdülőkorú közönség körében, és a "Fortnite" megkönnyíti a játékköltséget költséghatékony modelljével.
A Take-Two Interactive Software, Inc. (TTWO) a "Fortnite's" fejlesztője, az Epic Games riválisa. A Strand Zelnick, a Take-Two vezérigazgatója kommentálta a "Fortnite" népszerűségét, és azt sugallta, hogy az ösztönzi az olyan társaságokat, amelyek tovább fejlesztik és fejlesztik az innovációt. "A származékos termék nem az, amellyel nyerhet a szórakoztatóiparban; innovatívnak kell lennie" - magyarázta. "És arra összpontosítunk, hogy a fogyasztók a lehető legmagasabb színvonalú szórakozást hozzák létre és új útvonalakat látsszanak el." A Take-Two a széles körben népszerű "Grand Theft Auto" videojáték-sorozat kiadója.
Bizonyos körülmények között a videojátékok olyan közönséget látnak el, amely valószínűleg ugyanolyan furcsa, mint bármely iparág demográfiai jellemzői. Mindig ösztönzik a legújabb technológiát, a leginkább addiktív játékot, a leginkább lenyűgöző platformot és a legszorosabb felhasználói élményt. A játékosok egy népszerű játékot vagy társaságot követnek droves játékban, vagy hamarosan továbbmegyek a következő játékra, ha még enyhe okok is vannak az elégedetlenségre. A vállalatok mindig az innovációra törekednek, biztosítva, hogy az ipar továbbra is friss maradjon. Az olyan ETF-ek számára, mint a GAMR, ez több mint elegendő ok a valós befektetések megtételére egy virtuális világban.