A videojátékok és az elektronikus sportok a szórakoztatást szem előtt tartva is megtervezhetők, de ők is nagy üzletnek bizonyultak. A videojáték-eladások éves szintje megközelíti a 11% -ot, még ha a hasonló iparágak is csökkentek, úgy tűnik, hogy a befektetőknek elegendő mozgásteret lehetnek befektetni mások szórakoztatásához. Nem meglepő, hogy már létezik több tőzsdén forgalmazott alap (ETF), amelyek különös figyelmet fordítottak a videojáték-iparra. Bár az első videojáték, amelyet ETF éppen 2016-ban indított, az ETF helyének ez a szegmense rendkívül népszerűnek bizonyult a befektetők körében.
A népszerű ETF-szolgáltató, a VanEck most létrehozott egy alapot, amely az elektronikus sport (eSport) iparára összpontosít. A VanEck Vectors Video Gaming és az eSports ETF (ESPO) célja az, hogy nyomon kövesse a 25 értékpapír indexét a sport és a videojátékok területén.
Kulcs elvihető
- Az ETF-ek egyre inkább reagálnak a befektetők igényeire a célzottabb vagy a piaci rést kínáló termékek számára. Az „Sport” olyan új, versenyképes számítógépes játékokra utal, amelyek nagy közönséget és rajongói bázist vonzanak. Az ESF-ek, mint például az ESPO és a NERD, a befektetők számára lehetőséget kínálnak az iparág elérésére.
A "Sport jövője"
Michal Cohick, az VanEck ETF termékmarketing igazgatója szerint az új ETF „lehetőséget kínál a sport jövőjébe történő befektetésre”. Azt állítja, hogy az eSport közönsége általában fiatal, jól teljesítő és nagyon elkötelezett az eSports világ különböző versenytársaival, az ETF.com jelentése szerint.
A Roundhill Investments NERD ETF legalább 25 globális sport- és digitális szórakoztató társaság indexét követi. A legfontosabb gazdaságok olyan hardvervállalatok, mint a Turtle Beach (HEAR), és a játékkiadók, mint például az Activision (ATVI)
Annak érdekében, hogy megértsük, mekkora az eSport-ipar, egy 2018. évi Midseason Invitational nevű rendezvény nagyobb nézőcsoportot tudott felhívni, mint a hagyományos televíziós sportesemények, mint például a baseball World Series, a Stanley Cup és az NBA rájátszásai. Valójában 380 millió ember nézheti meg az e-sportot 2018-ban.
Mi okozta az elmúlt években az eSport iránti érdeklődés drámai növekedését? Ez tökéletes vihar lehet a videojátékok növekvő népszerűségével, az internet és a közösségi média által lehetővé tett kapcsolatok növekedésével, valamint az eSports bevételeinek széles skálájával. Ezek magukban foglalhatják a videojátékok fejlesztését és értékesítését, valamint a streaming jogok licencét, jegyértékesítést, a ligák tagsági díjait és még sok minden mást.