A videojáték-konzolok háborúit világszerte figyelemmel kísérik a játékosok. Noha a pénzügyi szempontból gyakran elveszik a környező zaj, a jövedelmezőség a legfontosabb mutató, amelyet a vállalat végül keres.
A gazdaságtan a videojáték-konzol értékesítésének mögött
A konzolok korábbi generációja (a hetedik generáció néven ismert) három fő versenyzővel rendelkezik: Sony Corp. (SNE) PS3, Microsoft Inc. (MSFT) Xbox 360 és Nintendo Wii. A Nintendo Wii-t inkább a szabadidős játékok, mint a hardcore játékok számára fejlesztették ki, de az elmúlt években időnként felülmúlta a többi konzolt. A játékkonzolok jelenlegi generációja a konzolok nyolcadik generációja. A hetedik generációs konzolok kifejtették életciklusukat, és elég hosszú ideje voltak a piacon, hogy elemezzék stratégiájukat és üzleti modelljeiket. A Sony kompetenciája a hardver képességeiben rejlik, mivel a tárolóiparban hosszú tapasztalattal rendelkezik, míg a Microsoft kompetenciája a szoftverekben rejlik, mivel a számítógépes operációs szoftverekben domináns.
A konzolok nyolcadik generációja 2012-ben indult, és magában foglalja a Sony PS4-et, a Microsoft XBox1-et és a Nintendo WiiU-t. A ThePS3 és az Xbox 360 világszerte több mint 80 millió darabot értékesített világszerte, 2006-ban, illetve 2005-ben; a Wii több mint 100 millió darabot értékesített. Ezeknek a konzoloknak az élettartama általában körülbelül hat-nyolc év, ami segít fedezni a kutatás, fejlesztés, gyártás stb. Költségeit. 2006-ban, a PS3 indulásakor, minden konzolt körülbelül 240 USD veszteséggel adtak el. konzolonként, míg az Xbox 360 konzolonként körülbelül 125 USD-t veszített, amikor 2005-ben elindult. A PS3 legnagyobb költsége a grafikus kártya, a Blu-ray meghajtó és a cellás CPU volt, amelyek mindegyikük ideje előtt volt. Míg egy évvel később az Xbox 360 konzolonként nyereséget keresett, sokáig tartott a PS3-nál, mielőtt egyenlege elkezdett volna.
Az egyik ok, amiért a vállalatok kezdetben veszteséggel értékesítik a konzolokat, az az, hogy rávegyék az ügyfeleket, hogy vásárolják meg őket, majd megpróbálják kárpótolni a veszteségeket minden egyes eladott játék, valamint az online előfizetés révén. Továbbá, mivel egyre több egységet gyártanak, a méretgazdaságosság miatt a költségek végül csökkennek.
Ki van benne?
Az iparág fő szereplői a fejlesztők, kiadók, konzolgyártók és disztribútorok. A fejlesztők az anyákkal és csavarokkal dolgozzák ki a játékok tervezését és kódolását, míg a kiadók felelnek a gyártásért, a marketingért stb.. A Sony és a Microsoft szintén kiadványaiként szolgál egyes játékoknál. Mivel a PS3 és az Xbox 360 számára egy játék fejlesztésének költségei meghaladják a 10 millió USD-t, és mivel a játékoknak csak egy töredéke nyereséges, a kiadó általában finanszírozza a videojáték fejlesztését, míg a fejlesztők a szerepükre korlátozódnak, és nagyon keveset keresnek az értéklánc. Az érték nagy részét az értékesítés és a forgalmazás rögzíti.
Ha a videojáték-kiadók gazdaságosságát nézzük, akkor a marketing a legnagyobb alkotóelem, amelyet fejlesztési, forgalmazási és licencdíjak követnek. A fejlesztési költségek a játék fejlesztéséhez szükséges tervezők, programozók és egyéb alkalmazottak felvételének költségeiből állnak. A kiadók szintén fizetnek bizonyos díjat a Sonynak és a Microsoftnak a konzoljuk használatáért. A külső kiadók némi százalékot fizetnek a Sonynak licencdíjakként, de a házon belüli játékok, például a nagyon népszerű God of War sorozat, lehetővé teszik a Sony számára, hogy sokkal nagyobb bevételrészt tartson magának. (Lásd még: Hogyan működik a videojáték-ipar. )
Utólag betekintve a Sony rossz stratégiáját fejlesztette ki, és prémium áron kínál csúcstechnológiát a kevésbé technológiailag fejlett Xbox 360-hoz képest. Mivel az Xbox a hardverhez további funkciókkal bírt, hogy versenyezzen a PS3-tal, a Sony pedig a A PS3, a PS3 végre jól teljesített.
A Wii belép
Aztán ott van a Nintendo Wii, a konzol, amely mindenkivel meglepte a teljesítményét, annak ellenére, hogy mind a PS3, mind az Xbox 360 eladja az eladásokat, annak ellenére, hogy a grafikus és a feldolgozási teljesítmény szempontjából sokkal alacsonyabb műszaki képességekkel rendelkezik. A Wii-t az alkalmi és társadalmi játékosoknak adták el, szemben a PS3 és az Xbox által megcélzott hagyományos játékcsoporttal. A versenytársakkal ellentétben a legelején is sikerült profitot szereznie a hardver egységén. Ezenkívül az összes eladott Wii játék sokkal nagyobb hányadát is megtartja, mivel a játékok nagy részét az Xboxhoz és a PS3-hoz képest teszi közzé.
Bár a Wii nagyon magas hangon indult, a Sony és a Microsoft gyorsan adaptálódott a kihíváshoz konzoljaik módosításával. A Sony elindította a PlayStation Eye-t, a Microsoft pedig a Kinect-et, amelyek mindegyike magában foglalta a Wii mozgásvezérlőjének funkcióit.
Új generáció
A nyolcadik generációs játékkonzolokkal, amelyek a Nintendo Wii U 2012. decemberi bevezetésével kezdődtek, majd egy évvel később a Sony PS4 és a Microsoft Xbox One alkalmazásával sikerült drasztikusan csökkenteni konzolonkénti veszteségét, míg a Microsoft konzolonként magasabb veszteségeket jelentett. Még a Wii U veszteséggel is értékesít.
Ez a generáció valószínűleg heves versenyt fog tapasztalni az Android és iOS rendszert futtató okostelefonok és táblagépek között is. A konzolból származó bevételek már elmaradtak az Android és az iOS játékbevételeitől. Sok elemző azt jósolja, hogy ez lehet az otthoni játékkonzolok utolsó generációja. Ezenkívül a PC grafikáit várhatóan felülmúlják a konzol grafikák. A jelenlegi eladási számadatok szerint a Sony PS4 úgy tűnik, hogy az árak és a szolgáltatások szempontjából rendben van, és a másik két konzolt széles áron vezeti. (Lásd még a Console Wars felmelegedését . ) 2017-től a Statista adatai szerint a PlayStation 4 a legnagyobb piaci részesedéssel (19, 64%) rendelkezik.
Alsó vonal
A Sony a PS2-rel uralta a játékkonzol-piacot, ám a PS3-on megbotlott, így a Nintendo és a Microsoft nagyobb pozíciót kapott a piacon. Úgy tűnik, hogy megszerezte a piaci részesedés egy részét a PS4-nél, de csak az idő fogja megmondani, hogy az újabb technológia és a változó fogyasztói szokások miként befolyásolják a konzoljáték-ipart.