Ha Pong eszébe jut, amikor a videojátékokra gondol, akkor valószínűleg nem érintkezik a videojátékok iparává vált erőművel. A tizenéves fiúk és férfi főiskolai hallgatók exkluzív birodalmát követően a videojátékok átjutnak az akadályokon, hogy szórakoztatássá váljanak az egész család számára; még időseknek is ajánlják., megvizsgáljuk, hogyan lehet befektetni ebbe a nyertes iparba. (További információ a kiskereskedelmi szektorba történő befektetésről: Lakossági készletek elemzése és nyertesek kiválasztása a kattintással és habarcs játékban .)
Kihívó konzolok
A konzolok, a hardverek és szoftverek, amelyeken a játékok futnak, az első helyen keresik a videojáték-ipar expozícióját. A Sony (NYSE: SNE), Nintendo (OTC: NTDOY) és a Microsoft (Nasdaq: MSFT) a három nagy konzolgyártó. A vállalatok eltérő története befolyásolta konzoljaikat és üzleti stratégiájukat.
- Sony
A Sony 1994-ben lépett be a piacra az első PlayStation franchise keretében, és a Sony játékosztálya csak egy része az elektronikai óriásnak. Ezért a Sony rendszerei mindig is képesek voltak a videojátékok lejátszásán túl. A PlayStation CD-ket, DVD-ket és Sony Blu-ray lemezeket játszik le. A Sony kezdeti sikere elősegítette, hogy a Sega kiszivárogjon a konzolpiacról az 1990-es években, sőt a Nintendót is megtegye a kötelekbe. A Sony némi teret vesztett a Nintendo számára, amikor a Nintendo 2006-ban bevezette az interaktív Wii játékrendszert.
Microsoft
A Microsoft Xbox-ja a Sega Dreamcast 2001-es bukása során született. A Microsoft összekapcsolódott a Segával a Dreamcast munkájáért, és bár a rendszernek a Sega utolsónak kellett lennie, ízét adta a Microsoft számára az ipar számára. Az Xbox elindításával a Microsoft megtalálta a módját, hogy a személyi számítógépek piacán a videojáték-verseny fenyegetését előnyeire fordítsa. Az Xbox franchise révén a Microsoft a PC-játékok mellett a konzoljátékokkal is foglalkozik. Az Xbox sorozat előnyei a Microsoft számítógépes háttere, lenyűgöző szoftvereket és hardvereket tartalmaz.
Nintendo
Az 1889-ben alapított, és 1975-ben végül videojáték-társasággá vált Nintendo a három társaság közül a legrégebbi, és az egyetlen, amely tisztán videojáték-társaság. Játékkártya-társaságként kezdte a japán Kiotóban. Első patronrendszere, a NES, amelyet 1985-ben adtak ki, a minden idők legkelendőbb videojátékát, a Super Mario Bros-ot mutatta be. Azóta a Nintendo szilárd franchise-t hozott létre az exkluzív sorozat hátterében, mint például a The Legend of Zelda, Mario, Metroid és Donkey Kong játékok. A VGChartz szerint 2009 novemberétől a Wii vezette a játékkonzolok generációjának értékesítését (a hordozható konzolok kivételével).
Az L33t-on van
Az „L33t pwning”, vagy az „elit hatalomtulajdonosa” a játékosok beszédében, különbséget tesz ebben a gyors ütemű piacon. A Sony és a Microsoft befektetése a videojáték-ipar elérése érdekében az, hogy sok nem videojáték-megoszlás van bevonva a részvényárfolyamba. Konzoljaik kivételes értékesítése nem feltétlenül segíti az eredményt, ha a többi divízió eladásai elmaradnak.
A Nintendo azonban letétkezelőn keresztül megvásárolható, bevételei és ára közvetlenül kapcsolódnak a videojáték-piac sorsához. Ha a többi konzolt önálló egységként nem választják szét, a Nintendo letétkezelési nyugták az egyetlen biztos módszer a konzolgyártók révén az iparág közvetlen kitettségére. (Tudjon meg többet a külföldi társaságokba történő helyi befektetésről a Mi a letéti igazolásban ? )
A fejlesztők
A videojáték-konzolokat általában a költségek közelében, vagy akár veszteséggel értékesítik, a borotva-borotva kés modellt követve. A konzolgyártók számára a valódi kenyér és vaj a jövedelmekből származik a játékokból, és a játékfejlesztők is ide kerülnek a képbe.
A játékfejlesztőkbe történő befektetés olyan, mint a filmgyártókba vagy a gyógyszerekbe történő befektetés. A fejlesztők részvényárfolyamai változnak annak függvényében, hogy melyik készül. A játékok fejlesztésének költségeinek növekedésével sok kisebb fejlesztőt nagyvállalatok vagy magántőke-társaságok vásároltak fel, hogy több tőkét szerezzenek. A kisebb fejlesztők általában magántulajdonban vannak, de nagyobb fejlesztők, például az Electronic Arts (Nasdaq: ERTS), a Take-Two Interactive (Nasdaq: TTWO), az Activision Blizzard (Nasdaq: ATVI), Konami (NYSE: KNM), THQ (Nasdaq: THQI). és így tovább nyilvános kereskedelem. (Az egyesülésekkel és felvásárlásokkal kapcsolatban lásd az The M & As Wacky World-jét .)
A fejlesztők nagyobb ingadozásokkal néznek szembe, mint a konzolgyártók, de a méret növekvő tendenciája segített nekik egy kicsit stabilizálni. Például az EA-nak van egy erős sport-franchise, amely évente frissíti számos címet, amelyek hűséges követővel rendelkeznek. Sajnos az EA látta, hogy kizárólagossági szerződéseinek költségei emelkednek, amikor a versenytársak megpróbálják beépíteni a saját sportjátékokat.
A szurkoló verseny mellett a fejlesztők jogalkotási kockázattal szembesülnek olyan minősítési csaták formájában, mint amilyenek a Take-Two Grand Theft Auto sorozatát sújtják. Több fejlesztőbe történő befektetés révén élvezheti a videojátékok erős értékesítését, miközben minimalizálja az egyes fejlesztőkkel járó kockázatokat is.
A kiskereskedők
A videojátékoknak el kell jutniuk a kiskereskedőkön, mielőtt karácsonyfák alá kerülnének. Míg a nagykereskedők, például a Wal-Mart (NYSE: WMT) és a Best Buy (NYSE: BBY) a játék eladásainak százalékát teszik ki, más termékekkel együtt szállítják őket, így a videojátékok eladásai csak kis részt játszanak.
A videojátékokra szakosodott kiskereskedők egyetlen városban működtek, amíg a GameStop (NYSE: GME) el nem jött az 1990-es években. 2008-tól kezdve a GameStop a világ legnagyobb videojáték-kiskereskedője, és ennek eredményeként biztonságosabb befektetést jelenthet az iparban.
A játék beindítása
A videojáték-iparba történő befektetésnél a befektetők titka az, hogy az iparág általános növekedését kihasználják, ahelyett, hogy egyetlen győztest válasszanak. Ez megtehető úgy, hogy diverzifikálódik a különböző gyártók és fejlesztők között, vagy egyszerűen csak egy olyan kiskereskedőbe vásárol, mint a GameStop, amely az ipar egészét követi. A videojáték-ipar megfelelő hely a portfólió feltöltéséhez, mindaddig, amíg elkerüli az esélyét, hogy minden érmét egy társaságba rakja.