Az értékbefektetők alapvető elemzést használnak annak meghatározására, hogy egy részvény jó-e. Megvizsgálják a részvény árat a vállalati jövedelmekkel, a bevételek és a nettó jövedelem felfelé vagy lefelé mutató trendjével, az adósság szintjével, a cash flow-val és más hasonló pénzügyi egészségügyi mutatókkal. Ha egy részvény ára alacsony, de a társaság megalapozott alapokkal rendelkezik, a befektetők ezt értékvásárlásnak tekintik. Valamennyi idők talán legtapasztaltabb befektetője, Warren Buffett a befektetési értéket használta fel, hogy felhalmozza jelentős vagyonát.
A alapos elemzők többet értékelnek, mint maga a vállalat. Az egész iparágra néznek, és azonosítják a vállalatot befolyásoló külső tényezőket. Még a legalapvetőbb szempontból megalapozott vállalatok is állandó külső fenyegetésekkel néznek szembe; az, hogy hogyan reagálnak rájuk, nagy szerepet játszik a folyamatos sikerben. A Porter öt erõ modellje öt közös külsõ erõt veszi figyelembe, és keretet biztosít a befektetõk számára annak meghatározására, hogy ezek közül az erõk közül melyik jelenti a legnagyobb veszélyt a társaságra. Vessen egy pillantást az Electronic Arts videojáték-termelőre Porter Öt Erő prizmáján keresztül.
Az öt erõ modellje
Michael E. Porter, a Harvard Business School professzora 1979-ben fejlesztette ki az Öt Erők modelljét. Megértette a külső erők elemzésének értékét, de érezte az akkor rendelkezésre álló modelleket, például az erősségek, gyengeségek, lehetőségek és fenyegetések (SWOT) elemzését., elégtelenek és hiányosak voltak. Azzal a gondolattal kezdett megközelíteni modelljét, hogy mélyebben érzékelje a konkrét külső fenyegetéseket.
Az öt erõ modellje figyelembe veszi a horizontális és a vertikális verseny külsõ erõit is. A horizontális versenyt az iparági versenytársak és más iparágak helyettesítő termékei hozzák létre. A vertikális verseny felfelé és lefelé található az ellátási láncban; ez a szállítók és vásárlók alkuerőjében nyilvánul meg.
A modell a horizontális versenyt az iparági versenytől, az új belépők és a helyettesítő termékek veszélyét, valamint a beszállítók és vásárlók vertikális versenyét vizsgálja.
Elektronikus művészetek: áttekintés
Az Electronic Arts, Inc. (NASDAQ: EA) videojátékokat fejleszt, forgalmaz és forgalmaz. A társaságot 1982-ben alapították, székhelye Redwood City-ben, Kaliforniában. Legnépszerűbb címei a "Madden NFL", "NCAA Football", "NBA Live" és "FIFA", amelyek mindegyike a cég EA Sports alatt jelenik meg. címke. Emellett az EA kalandjátékokat is kínál, mint például a "Mass Effect", "Dead Space" és "Army of Two".
A társaság meghatározó szereplő a videojáték-iparban, és óriási márkanévvel rendelkezik a játékosok körében. 2016. évi piaci kapitalizációja 20, 5 milliárd dollár. Az EA alapvetően stabil, tőkemegtérülése (ROE) 28% felett, működési margin 22% felett, alacsony adósság és jó cash flow. Fő versenytársai közé tartozik az Activision Blizzard, az Ubisoft Entertainment és a Nintendo.
Ipari verseny
A Porter öt erő közül az ipari verseny jelenti a legnagyobb veszélyt az EA-ra. A videojátékok játékosai nem hajlamosak nagyfokú lojalitásra bizonyos játék gyártók iránt. Az autóvásárlókkal ellentétben, amelyek közül sokan kizárólag Chevy vagy Ford emberek, a játékosok egyszerűen csak a legjobb játékokat akarják, és általában nem az a kérdés, hogy ki készíti őket. Olyan játékos, aki például mindenki részt vesz az EA-ban, de az Activisiont elkerüli, ritka.
A Coke-től vagy a Nike-től eltérően az EA nem támaszkodhat márkanevére, hogy előnyt szerezzen a versenytársakkal szemben. A társaságnak folytatnia kell a legfejlettebb videojátékok fejlesztését, és hatékonyan kell azokat piacra dobnia a szerencsejáték-nyilvánosság számára. Például a Madden franchise két évtizede a labdarúgó-játékok aranyszabálya. A játékosok azért választják a játékot, mert ez a legfejlettebb foci videojáték a piacon, nem azért, mert az EA készítette.
Az EA-nek továbbra is uralnia kell a sportpiacot, miközben felgyorsítja kalandjátékait, egy olyan piacon, amelyet az Activision Blizzard jelenleg uralja olyan ajánlatokkal, mint a "Call of Duty" és a "World of Warcraft".
Új belépők fenyegetése
Az új belépők veszélye nagy a multimédia és grafikus szoftveriparban, és különösen a videojáték-előállítási szegmensben. A szegmens belépési akadályai alacsonyak, minimális kormányzati szabályozással és kezelhető költségekkel. A videojátékok programozása nem igényel drága vagy nehezen megtalálható anyagokat; Kritikusabb a szellemi képesség egy új vagy innovatív koncepció kidolgozására és életre keltetésére a hatékony programozás és kódolás révén. Az egyik ragyogó ötlet, amely egy nagyszerű játékhoz vezet, az egész ahhoz szükséges, hogy egy új társaság katapultálja magát a videojáték-gyártók csúcspontjában.
A vevők alvállalkozói ereje
A vevők alkuereje behatárolja azokat a külső erőket, amelyek az EA-nak a legsúlyosabb fenyegetést jelentenek. A videojátékok nagyon diszkrecionális vásárlások. A fogyasztók szelektívek lehetnek abban, hogy hol költi pénzüket. Ráadásul a játékosok hajlamosak elősegíteni a csomag mentalitását, amikor a vásárolt és játszott játékokat érintik. A vásárlók nagyon sokan befolyásolják az iparágot, és egy rossz vagy kiábrándító ajánlat, amely a játékközösség lázadását okozza, pusztíthatja el a társaságot. A videojáték-konzol-gyártó, a Sega ezt a nehéz utat megtanulta, amikor a Dreamcast konzolját széles körben pásztázta, ami a játékosoknak máshol vitte a dollárt, és végül eldöntette a márkát.
Pótkocsik veszélye
A helyettesítő nem egy hasonló termék egy versenytárstól, például egy foci videojáték, amely a "Madden" -nel versenyeztetésre készült, hanem egy másik rést tartalmazó termék, amelyet a fogyasztó választhat a vállalat ajánlatának helyett. Az EA termékek helyettesítésének legjobb példája az alkalmazás alapú játékok, amelyeket a felhasználók okostelefonokon vagy táblagépeken játszhatnak. Az alkalmazás alapú játékok előnye, hogy általában ingyenesek vagy nagyon olcsók. Szinte mindig 5 dollár alatt fizetnek, míg egy új EA játék 50 dollárt vagy annál többet fizet. Az okostelefonok és a táblagépek azonban nem közelítették meg azt a pontot, ahol a játékélmény az EA játék közelében található.
A szállítók alkuereje
Az EA beszállítói fizikai termékeket és anyagokat, például számítógépes hardvert és szoftvert, grafikus kártyákat és hálózati infrastruktúrát, valamint szellemi tulajdonokat, például videojáték-tartalmat és szoftverkódot szállítanak. Mivel az alapanyagok széles skálája alkotja az EA játékot, a cég beszállítóinak széles skáláját használja fel. Az egyedi fülkékben található szállítók, vagy akik másutt nehéz megtalálni a szükséges ellátást, bizonyos fokú alkuerővel bírhatnak. A társaság diverzifikációja a beszállítók között azonban azt jelenti, hogy egy vagy két, az áremelkedő szállító csak kismértékben növeli a vállalkozás üzleti költségeit.